文/浔阳从三个问题说起。据发行商Marvelous公布的数据,《天穗之咲稻姬》(以下简称《咲稻姬》)不到两周内全球销量达50万、2个多月破85万。相比那些动辄百万起的销量数据,这看上去并不是一个多么值得称道的数字,但若说起数字背后隐藏的三个关键词,那它确实不一般,其一是小团队,主要开发者只有两个人,其二是售价,远高于独立游戏,其三是时间,在前两个关键词的基础上,不到两周达成50w销量。截至1月29日,《咲稻姬》全球销售量超85万份发售两个月后,关于游戏的讨论不在少数,开发者更是受日本农林水产省(相当于中国的农业部)邀请做客采访。从游戏开发到成品,从定价到销量,本文将从三个问题入手去谈一谈这匹年的小黑马。问题一:Steam国区售价的独立游戏?日厂游戏Steam国区标高价并不少见,据统计,在遍地打骨折价的Steam上,日厂发行的游戏国区让利最少,年《尼尔》发售初期反向打折的事件更引起了诸多国内玩家的不适。但独立游戏标价还是头一次听说(从开发团队规模来看,《咲稻姬》划入独立游戏阵营没问题),坊间有人传闻是操作错误所致,也有人说是开发者/发行商直接按照日区汇率换算成人民币价格,但发售两个月国区价格依旧不变,不得不让人怀疑这是早有“预谋”的定价策略。国区定价全球第二高,比日区、美区还高就离谱真要细究的话,这价格并非开发者Edelweiss二人组拍脑袋决定的,美国发行商XSEEDGames(日本游戏厂商Marvelous美国分部)在其间也扮演了一定的角色。《咲稻姬》的高价是遵循日厂游戏国区高价的“陈规”吗?GameRes随便挑了几个XSEEDGames发行的日厂游戏做了比较,结果如下:除了《神田川JetGirls》与《天穗之咲稻姬》之外,其余游戏均遵循“视国区为低价区”的“陈规”,可见《咲稻姬》的高价是有备而来的。游戏的定价是一门学问,在《咲稻姬》以及XSEEDGames的发行策略中能窥探到不少门道,这对于专注Steam平台、有志于全球发行的厂商来说是个入门课。其一当然是为不同区域设置不同的价格。日厂游戏售价高并非没有原因,因为它们出厂原价就比其他地区高出一大截,这跟日本的经济、消费水平不无干系,多数欧美厂商在Steam日区的标价也比自家要高得多。日厂游戏的高定价影响的不仅仅是Steam上的买断制玩家,早期日本二次元手游的定价策略更是养成了一种市场“陈规”。但反过来那些出海日本的中国手游却能借助价格优势形成降维打击。《明日方舟》日服源石单价与国服相差无几厂商一反常态在“默认”的低价区高价售卖有时会被视为一种“试探”信号——试探当地消费者的承受底线,卖家想卖高价赚取更高利润、买家想入低价节省开支,买家与卖家之间的心理博弈在买断制游戏市场从来没少过,跨区购买、激活码、盗版游戏等灰色市场的源头无非“定价”二字。对于全球发行商来说,Steam国区是一块香饽饽,诸多爆款游戏的出现以及官方数据的披露早已标明国区玩家的购买力不俗,如何在这一块庞大而潜力无限的市场上榨取更多的利润?方法之一就是提高售价。但对于《咲稻姬》来说,它的情形更接近于第二种——面向核心群体。本作的种田题材更贴合中日韩这些有悠久农耕文明的国家,且市场上仅此一家,这就好比日本动画BD,面向的是核心用户,不愁价高卖不出去。其二是独立游戏的定价策略。前几年国区定价普遍在20~30,如今68~的不乏少数。独立游戏定价高低数年前就有过讨论,价低薄利多销,价高有折扣空间。但随着这几年Steam游戏市场以及消费者数量的急剧扩张,游戏定价不再像往常那样泾渭分明了。价格策略虽多,但消费者以及定价方遵循的最优准则依旧是游戏的制作价值,FundamentallyGames的首席战略官OscarClark在《RethinkingPCPricing》一文中表示“游戏定价受游戏制作价值所限制”,这个价格又与玩家的“价格预期”相关,“一款售价XX美元的游戏要有XX美元的样子”,这就迫使开发者降低开发成本的优先度,而从消费者的感知价值来定价。现在制作精良的独立游戏国区定价普遍在68~档位对于大多数独游开发者来说,这问题着实是个大问题,一方面是动辄三四年起的制作时间,另一方面则是同类竞品扎堆的内卷现象,长期以来,游戏开发者与消费市场之间保持着微妙的平衡,各个档位的游戏各安其所。由此观之,《咲稻姬》的高价着实是一个应该被纳入研究对象的案例。但是,仅从Steam售价去思考《咲稻姬》的定价策略是片面的,也许游戏的主要消费群体在于主机玩家呢?截至年1月22日上图为《咲稻姬》的Steam商店页面,总评测数篇,中文评测数占一半(篇,这也侧面反映了游戏面向核心群众的定价策略),按照1:60的评测销量比推算,《咲稻姬》目前Steam销售量在12万左右(官方公布50w数据时steam评测数不到条),与50w相去甚远。Steam销量/评测数比,来源:GameDiscoverability,作者SimonCarless是IGF独立游戏节的荣誉主席,长期研究Steam游戏营销《咲稻姬》的销售主力在主机玩家。这是游戏NS版本在各国家/地区的售价,大致在/两个档位:这是日本《咲稻姬》NS实体版的销量,份:截至1月10日,来源fami通虽然相较于《奥日与精灵意志》、《黑帝斯》等游戏售价要高,但溢价尚在可接受范围内。相较于Steam而言,的NS价格不免让人产生一股“赚到了”的感觉(难道一切都在XSEEDGames的计算之中吗?)总体而言,《咲稻姬》的定价更像XSEEDGames瞄准了消费主体的一次销售策略,主要受众依旧是主机玩家。但压低Steam的国区售价是否会让游戏有更多的销量以及更广泛的传播度呢?这点不得而知,至少目前游戏的销量已经远超Edelweiss的预期了。问题二:何以能卖50w?从媒体评价来看,《咲稻姬》评价多在8/10一档,玩家评价以好评为主。游戏在发售初期就在国内外卷起了一股种田热。作为一款多次在E3、BitSummit等游戏展会上亮相的游戏,《咲稻姬》从一开始就以和风、种田等特征赢得了不少
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